Oculus Rift・HTC vive対応ゲーム『VRchat』のwikiです。ここでは基本説明と自作アバターの追加方法などを載せていきます。

基本設定

解説

1.Distant Disable にはチェックを付ける。(離れた場所に居るプレイヤーのFPSが改善される。)


2.Rootの項目に揺れる部位で最も親となるボーンを指定する。

3.各項目のパラメータを調整する。
パラメータの役割はリファレンスを参照する事。

使用例

mikokoモデルに適用した事例です。


Dynamic Bone リファレンス

  • Root (ルート)
  物理を適用する変換階層のルート。

  • Update Rate (更新レート)
  物理シミュレーションのフレームレート。フレーム/秒で測定。

  • UpdateMode
  ノーマル:通常のアップデート。
  AnimatePhysics:フィジックスエンジンと同期するためにフィジカルループ中に更新されます。
  UnscaledTime:Time.timeScaleから独立して更新されます。

  • Damping (ダンピング)
  どのくらいの骨が減速した。

  • Elasticity (弾力性)
  各骨を元の向きに戻すために適用された力。

  • Stiffness (剛性)
  骨の元の向きがどれくらい保存されているか。

  • Inert (不活性)
  どのくらいキャラクタの位置変化が物理シミュレーションで無視されるか。

  • Radius (半径)
  各骨は、衝突者と衝突する球体とすることができる。半径は球のサイズを表します。

  • Damping Distrib, Elasticity Distrib, Stiffness Distrib, Inert Distrib, Radius Distrib (ダンピング分布、弾性分布、剛性分布、不規則分布、半径分布)
  階層チェーン上でのパラメータの変更方法曲線の値は、対応するパラメータに乗算されます。

  • End Offset (終わりの長さ)
  End Lengthがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
  長さは最後の2つの骨の距離で乗算されます。

  • End Offset (終了オフセット)
  End Offsetがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
  オフセットは文字のローカルスペースにあります。

  • Gravity (重力)
  力は、世界の空間の骨に適用されます。キャラクターの初期ポーズに適用される部分的な力は相殺されます。

  • Force (フォース)
  力は、世界の空間の骨に適用されます。

  • Colliders (コライダー)
  Colliderオブジェクトは、骨と相互作用します。

  • Exclusions (除外)
  骨は物理シミュレーションから除外されます。

  • Freeze Axis (凍結軸)
  特定の平面上を移動するように骨を拘束する。

  • Distant Disable, Reference Object, Distance To Object (遠隔ディスエーブル、参照オブジェクト、オブジェクトまでの距離)
  キャラクターがカメラやプレーヤーから遠い場合、物理シミュレーションを自動的に無効にします。
  参照オブジェクトがない場合、デフォルトのメインカメラが使用されます。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます