ここから先は後戻りできない作業なので、別名でファイルを保存して作業を進めます
ミラーリングモディファイヤを適用する
適用しないとウェイトがうまく着かず、Unityにもっていった時に半分消えてしまいます
Outlinerを見るとスパナ型のアイコンが着いてるのでモディファイヤが使用されているメッシュが一目でわかります
できるだけオブジェクトを結合する
自動ウェイトが適用される範囲でひとつにまとめてしまったほうが楽です
自動ウェイトを適用した場合に思ったようにウェイトが着かない場合は、分けておきます
体と服が別のオブジェクトになっている場合、体をボーンの子にし、服をボーンの子にすると自動ウェイトの精度が上がります
オブジェクトをボーンの子にする
オブジェクトを選択→Humanoidボーンを選択→Ctrl+P→自動ウェイトで設定
エラーが出る場合は、Editモード→全選択→Mesh→Vertices→RemoveDoubleで重複した頂点を削除してみる
もしくは、結合したオブジェクトを分解して自動ウェイトが着かないオブジェクトだけを後からボーンの子にする
Poseモードにしてもボーンだけが動く場合はエラーが起きているはずなので、戻って原因を解消します
Poseモードにしても何も動かない場合は、画面下の三つの丸印と矢印が書かれたアイコン(Alt+,)を切り替えます
手動ウェイトの割り当て
自動だとうまくウェイトが着いてくれないオブジェクトについては手動で設定します
例えば、頭全体を自動ウェイトでHumanoidボーンの子にした場合にうまくいかなかったとします
頭全体を統合したオブジェクトを選択→Humanoidボーンを選択→Ctrl+P→ArmatureDeform→with Empty Groupeで空のグループでHumanoidボーンの子にする
頭オブジェクトを選択→Editモード→全選択→Propertyパネルのメッシュ(▽アイコン)→VertexGroupe→Headを選ぶ→AssignでWeightが設定される
この手順を応用すれば、任意のメッシュを頂点グループから除外したり、任意のWeight値を設定することができます。
頂点グループは、それぞれのボーンがウェイトの影響を与えるメッシュの範囲に対応しています。
ウェイトペイント
Objectモードでボーンを選択、Poseモードにする
Objectモードで任意のメッシュを選択、WeightPaintモードにして、任意のボーンを選択
Rキーで動きを見ながらウェイトペイントを進めることができます
Alt+Rで回転をもとに戻すことができます
ToolタブのAutoNormalizeにチェックを入れておきます
ウェイトができるだけ重複しないようにするための措置ですがおかしくなった場合は手動で直します
シェイプキー
メッシュを変形させた状態を登録しておき、任意のタイミングで呼び出し表情や口パク、アニメーションオーバーライド等に活用します
Propertyのメッシュアイコンから項目が確認できます
まず+ボタンでBasisを作り、さらに追加したキーをリネームして使います
参考
アバターのリップシンクの作成
参考
アイトラキングの作成
FBXで書き出してUnityへ
モデルより先に、作成したテクスチャ画像をUnityに読み込ませると楽です
ひとつのプロジェクトファイル内でモデルを更新する場合は、すでに登録されているマテリアルやモデル、テクスチャは削除するか別のフォルダを作ります
アバターを上書きしたい場合
アバターはUnity側の名前やプロジェクトに関係なく、アバターIDで管理されています
VRChatSDK→Manage Uploaded Contentから更新したいアバターの右にあるCopyIDをクリック(AvatarIDがクリップボードにコピーされる)
Pipeline ManegerのBuleprintID欄にペースト