代表的なのがCPUのリソースを使う
パーティクルシステムです。
パーティクルに関してはパーティクルを使用しない差分のアバターを推奨します。
DynamicBoneも多くのプレイヤーが居て大量にアタッチされてる場合は負荷になります。
DynamicBoneがアタッチされてない軽量版のアバターも用意すると最適化できます。
しかし、
優先順位としては最適化の効率がよく見た目に影響しないメッシュの結合や、不要ボーンの削除になります。
DynamicBoneを切るのはその分見た目に与える影響も大きいのでトレードオフとなります。
DynamicBoneには最適化できる DistantDisable というオプションがあるので、それにチェックを入れる事は推奨します。