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ドキュメント
モデルデータをクリックし[Inspector]の一番下の項目にある[Add Component]を押します。
[scripts]→[VRC.SDK3.Avatars.Components]→[VRC_Avater Descriptor]を押します。
「VRC_Avater Descriptor」と「Pipeline Manager」が追加されます。
「Pipeline Manager」はアバターの識別番号を管理するものなので触る必要はありません。
VRC_Avater Descriptor設定
「VRC_Avater Descriptor」には[View]、[LipSync]、[Eye Look]、[Playable Layers]、[Lower Body]、[Expressions]の6項目がある。
・View
アバターのビューポジションを設定するものです。
およそアバターの眉間にグレーの丸が来るように設定してあげます。
※これは従来の手法と同じです。
・LipSync
しゃべっる時の口の動きを設定します。[Default]のまま設定なしでも可。
アバターに仕込まれたシェイプキーの動きを設定する方法を紹介します。
[Mode]を[Viseme Blend Shape]に設定します。
[Face Mesh]に口パクのシェイプキーがあるメッシュを適用させます。
15種の母音子音のシェイプキーを割り当てます。
※これは従来の手法と同じです。
・Eye Look
自動で相手の方向を向いたりする目の動きの設定です。設定なしでも可。
[Enable]を押して有効化します。
[General]は目の動きの感情を表すものです。特に目的がなければいじらなくてもよいです。
[Eyes]の[Transforms]に左右の目のボーンを割り当てます。
[Rotation States]で目の回転具合を調整します。
[Preview]でどのくらい動くかを確認することができます。
※従来はボーン、メッシュを既定ネームにすることで適用させていました。
[Eyelids]はまばたきの設定です。
[Eyelid Type]を[Viseme Blend Shape]に設定します。
[Eyelid Mesh]にまばたきのシェイプキーがあるメッシュを適用させます。
[Blendshape States]に各々のシェイプキーを設定します。
※従来は4つのシェイプキーが必要でしたが両目1つだけになりました。また上下方向の設定が追加されました。
・Playable Layers
アバターのアニメーションの設定する箇所です。
Animator Controllerを使い制御します。
[Customize]を押して有効化すると次の項目があります。
[Base]の中に5つの項目があります。
[Base]・・・歩く動作などの移動のモーションが設定されています。
[Additive]・・・Baseモーションに追加するモーションを設定します。
[Gesture]・・・ハンドジェスチャーなど個々のボディパーツに作用するアニメーションです。尻尾、耳などの動きもこちらで制御します。
[Action]・・・他のすべてのモーションを上書きするアニメーション制御です。従来のEmotoのようなものです。
[FX]・・・トランスフォーム以外のアニメーションを制御します。シェイプキーやオブジェクトのON/OFFに使います。
[Special]の中に3つの項目があります。
[Sitting]・・・キャリブレーションのアバターの位置を決定するときに使用されます。
[TPose]・・・特に視点の配置のために、アバターのさまざまな測定値を決定するために使用されます。
[IKPse]・・・主要な関節の曲がりを決定するために使用されます。
・Lower Body
トライキングの際のIKを調整します。
[Use Auto-Footsteps for 3 and 4 point tracking]
3点もしくは4点トラッキング時の歩行アニメーションです。チェックがあると有効です。
[Force Locomotion animations for 6 point tracking]
6点トラッキング時の歩行アニメーションです。チェックがあると有効です。
・Expressions
Playable Layersで設定したアニメーションを実行サークルメニューに表示するものです。
[Customize]を押して有効化すると次の項目があります。
[Menu]・・・Expressionsを選択させたとき表示させるものをここに設定します。
[Parameters]・・・[Menu]に設定したもののパラメータを設定します。