物理を適用する変換階層のルート。
物理シミュレーションのフレームレート。フレーム/秒で測定。
ノーマル:通常のアップデート。
AnimatePhysics:フィジックスエンジンと同期するためにフィジカルループ中に更新されます。
UnscaledTime:Time.timeScaleから独立して更新されます。
どのくらいの骨が減速した。
各骨を元の向きに戻すために適用された力。
骨の元の向きがどれくらい保存されているか。
どのくらいキャラクタの位置変化が物理シミュレーションで無視されるか。
各骨は、衝突者と衝突する球体とすることができる。半径は球のサイズを表します。
- Damping Distrib, Elasticity Distrib, Stiffness Distrib, Inert Distrib, Radius Distrib (ダンピング分布、弾性分布、剛性分布、不規則分布、半径分布)
階層チェーン上でのパラメータの変更方法曲線の値は、対応するパラメータに乗算されます。
End Lengthがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
長さは最後の2つの骨の距離で乗算されます。
End Offsetがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
オフセットは文字のローカルスペースにあります。
力は、世界の空間の骨に適用されます。キャラクターの初期ポーズに適用される部分的な力は相殺されます。
力は、世界の空間の骨に適用されます。
Colliderオブジェクトは、骨と相互作用します。
骨は物理シミュレーションから除外されます。
特定の平面上を移動するように骨を拘束する。
- Distant Disable, Reference Object, Distance To Object (遠隔ディスエーブル、参照オブジェクト、オブジェクトまでの距離)
キャラクターがカメラやプレーヤーから遠い場合、物理シミュレーションを自動的に無効にします。
参照オブジェクトがない場合、デフォルトのメインカメラが使用されます。